karena ukurannya cenderung selama beberapa dekade yang dapat dilihat dalam lingkaran keluarga.Komputer, bagaimanapun, pindah layar lebih dekat: dari ujung sebuah aula dibioskop, ke sudut ruang tamu dengan televisi, sekarang layar komputer yang duduk 'Layar ketiga' masalah inci dari wajah kita, dan perangkat seperti iPod video dan mobile ponsel bahkan lebih dekat, lebih seperti pakaian dari media asing.Salah satu sumber ini dinamis adalah asal dari komputasi di mana-mana dalam apa yang kadang-kadang disebut kedua kantor revolusi. Revolusi kantor pertama didampingi oleh New Media dan baru perangkat: mesin tik, mesin menambahkan, lemari arsip, Rolodex yang dan slide-aturan. Yang kedua digital ini, dipimpin oleh perusahaan aptly bernama
International Business Machines (IBM).
Kantor khas dari kedua revolusi kantor pertama dan kedua tampak jauh seperti kantor yang dihuni oleh Bob Cratchett di Dickens Christmas Carol: deretan meja menghadapi atasan, dan pada setiap meja pegawai yang melakukan berulang-ulang tetapi secara intelektual menuntut dan pekerjaan terampil. Keterampilan pembukuan double-entry dan tembaga tulisan tangan cepat digantikan dengan naskah yg dicetak dan pengolah kata, menambahkan mesin dan spreadsheet. Ini deskilling cepat (lihat Braverman 1974) berarti bahwa pekerjaan kantor bisa kurang baik dibayar, membuka pintu bagi pekerja perempuan, yang cenderung memiliki tingkat pendidikan yang tinggi, cenderung berserikat, dan lebih cenderung meninggalkan untuk melahirkan anak, berarti mereka memiliki harapan lebih sedikit dari sebuah struktur karir. The karakteristik lain dari kantor adalah pembagian tenaga kerja, yang mengarah ke pengembangan workstation individu sebagai faktor khas dalam desain komputer, lebih lanjut mendorong individualisasi publik, domestik dan sekarang pribadi hiburan. Siapapun yang telah berusaha untuk bekerja pada komputer bersama akan mengakui bahwa mereka tidak dirancang untuk banyak pengguna atau menggunakan sosial.
Yang berasal dari warisan ini penyediaan kantor, layar antarmuka khas untuk
komputer tetap metafora desktop. Itu meja tidak khas semua orang lingkungan kerja, dan bahwa folder dan file dan bahkan tong sampah yang cukup spesifik dengan konsep Barat jenis pekerjaan tertentu, sistem operasi utama semua berkembang versi sistem ini, dikenal beragam seperti GUI (Graphical User Interface) atau, pada satu waktu, pengecut (Window-Icon-Menu-Pointer) sistem. Seperti mendefinisikan sebagai struktur hirarki file tampaknya berasal dari akar yang sama persis. Dalam hal ini, serta dalam hal isi, komputasi tampaknya mengikuti aturan 'perbaikan' yang disarankan oleh Bolter dan Grusin (2000) bahwa setiap media baru dimulai meniru medium sebelumnya. Dengan demikian, program editing digital meniru film editing suite; gambaran perangkat lunak manipulasi meniru darkrooms fotografi. Ini bias juga berpendapat bahwa estetika desain komputer telah mengikuti sangat merendahkan diri ini hirarki dan disiplin kerja kantor abad kesembilan belas.
Jawaban kunci untuk aspek desocializing komputasi telah menjadi besar ekspansi layanan jaringan, terutama setelah rilis Musa, yang pertama massa-rilis web browser, pada tahun 1993. Sementara spreadsheet telah menjadi 'aplikasi pembunuh' yang mengamankan tempat komputer kantor itu, email adalah driver untuk generasi baru domestik maupun pengguna kantor. Penggantian Mosaic Netscape, yang dirilis pada tahun 1994, memberikan klien, email gratis yang relatif sederhana di samping fungsi browser. The generasi pertama dari browser dipinjam nama mereka dari visi idealistis dunia maya sebagai perbatasan tak berujung (lihat Barlow [1996] 2001): Navigator, Explorer, Safari.
26 DIGITAL KULTUR
Itu pengembaraan ini terbuka berada di satu sisi sebagian besar dikuasai oleh paling berhasil portal (pada hari-hari awal AOL) dan di sisi lain terus-menerus berbingkai oleh jendela browser itu sendiri jarang sepertinya penting. Terampil pengguna selalu bias melarikan diri dari shopfronts hati-hati marshalled penyedia layanan Internet mereka, dan adalah pengguna terampil yang cenderung menulis email berpengaruh, artikel dan buku. Software kritik harus menunggu hampir satu dekade sebelum menjadi bagian penting dari lanskap intelektual (lihat Fuller 2003, 2005).
jika aspek kritis agak teknis, sehingga berpotensi membingungkan perangkat lunak estetika telah menjadi sangat terlihat di belakang Perserikatan Bangsa-Bangsa 'Dunia Konferensi Tingkat Tinggi tentang Masyarakat Informasi. Internet, yang meliputi World Wide Web, layanan email, papan buletin (BBS), layanan file-transfer, banyak hanya sebagian berlangganan layanan publik, dan ini berlaku suatu jaringan dari jaringan, mana namanya, adalah gunung es: empat-perlima dari itu atau lebih tersembunyi di bawah permukaan. Jaringan global kabel telekomunikasi dan satelit dan stasiun switching, jutaan komputer, setidaknya 15 organisasi besar yang dituntut dengan memelihara dan mengembangkan teknis standar dan ratusan pemain lain yang bekerja dalam segala hal dari hak atas kekayaan intelektual terhadap perlindungan anak-anak semua yang terlibat dalam pembuatan keputusan tentang bagaimana sistem bekerja. Sesuai dengan akar California dari sebagian besar industri komputer (lihat Barbrook dan Cameron 1995), tata kelola Internet telah menjadi campuran freewheeling inovasi dan kewirausahaan. Tapi seperti Internet menjadi infrastruktur kunci untuk perdagangan global, politik dan komunikasi, yang yang secara tradisional telah dikeluarkan dari elit proses pengambilan keputusan komputer dan telekomunikasi insinyur, terutama yang di luar industri Barat, telah mulai menuntut katakan. Sementara itu, pemerintah Amerika telah berhasil melobi oleh raksasa hiburan dan perangkat lunak untuk memprioritaskan perlindungan intelektual hak milik, yakin bahwa sebagai meluruh manufaktur Amerika di persaingan dengan Asia, film, televisi, musik, permainan dan perangkat lunak akan menggantikan sebagai mesin pertumbuhan ekonomi.
Medan pertempuran saat ini adalah Internet Protocol versi enam (IPv6), perangkat lunak yang memungkinkan komputer yang berbeda dapat berbicara satu sama lain. Tanpa masuk kerincian teknis, itu adalah layak disebut Alex Galloway (2004, lihat juga Terranova 2004) tesis, berasal dari karya filsuf Perancis Foucault dan Deleuze, bahwa sementara masyarakat modern yang khas masyarakat disiplin dan postmodern kontrol masyarakat, masyarakat digital dicirikan oleh protokol, tak kasat mata tapi di mana-mana kode yang sekaligus mengaktifkan dan membatasi apa yang bisa dan tidak dapat dilakukan dalam suatu sistem tertentu, seperti Internet atau bahkan sebuah komputer. Seperti Lawrence Lessig, kampanye terhadap penegakan hukum kekayaan intelektual dan popularizer dari frase 'Kode adalah UU', Galloway berpendapat bahwa keputusan tentang kemampuan teknis efektif membentuk teknologi cara melaksanakan, dan jenis harapan kita miliki tentang mereka, yang pada gilirannya membentuk perilaku kita ketika kita bekerja dengan mereka. Jauh dari pemandangan kebebasan tak terbatas wangi oleh Barlow dan Elektronik Freedom Foundation, Internet dengan cepat menjadi tinggi dan kaku komersial domain.
Terhadap visi utopis adalah berkisar beberapa kekhawatiran lebih gelap. David Lyon (1994) dan Oscar Gandy (1993) adalah di antara banyak peringatan bangkitnya negara surveilans, meskipun mungkin lebih baik ketakutan didirikan yang disuarakan oleh Greg Elmer (2004), untuk siapa Ancaman utama datang bukan dari negara tapi dari surveilans komersial, dicirikan oleh teknologi lain yang tak terlihat, kue, paket kecil dari perangkat lunak yang dijalankan oleh Internet aplikasi pada komputer pengguna yang dapat melaporkan kembali apa pun dari apa yang perangkat lunak Anda harus kebiasaan browsing Anda, tanpa sepengetahuan Anda, dan dengan kolusi produsen browser. Memang, banyak wacana tentang web, dalam jaringan tertentu, dan digital lebih umum, menyangkut terselesaikan kontradiksi antara janji kebebasan dan banyak di satu sisi, dan ketakutan untuk pelanggaran keamanan, pencurian, pembajakan, pelecehan anak, pornografi dan, sejak 9 / 11, terorisme. Memahami bagaimana perangkat digital dan jaringan kerja dengan demikian lebih dari langkah yang diperlukan dalam membentuk apresiasi estetika: sangat penting dalam melawan kurang informasi utopis / pertengkaran dystopian yang mencirikan liputan media lama dari baru. Dialektika ini kegembiraan dan gentar terhadap media muncul memiliki panjang sejarah terlalu: media digital sedang dirawat sebanyak komik pada 1950-an, televisi di tahun 1940-an, bioskop itu pada tahun 1920, dan murah surat kabar dan majalah berada di tahun 1890-an.
27 Digital karakteristik
Apa kemudian yang baru tentang New Media? Terry Terbang (2002: 28) isolat beberapa kunci kualitas pada skala makro artikulasi mereka dengan perubahan sosial utama: digitalisasi dan konvergensi, interaktivitas dan jaringan; Virtuality dan globalisasi. Dari sudut pandang yang jauh lebih terbatas dari estetika komputer seperti yang dialami oleh pengguna akhir perangkat lunak, Lev Manovich (2002) mengidentifikasi lima karakteristik:
1 numerik representasi;
2 modularitas (prinsip perakitan unit yang lebih besar dari yang lebih kecil);
3 otomatisasi;
4 variabilitas;
5 transcoding (hubungan antara komputasi dan budaya sehari-hari).
Dalam ceritanya tentang 'budaya digital visual', terfokus pada pengalaman melihat kerja dilakukan pada perangkat digital, Andrew Darley (1999) menekankan simulasi, hyperrealism dan tontonan, istilah yang menunjukkan adanya perceraian antara gambar dan kenyataan, sebuah mempertinggi kualitas gambar ke titik bahwa mereka dapat menggantikan realitas, dan penurunan narasi dalam mendukung kenikmatan visual belaka. Pendekatan ini, dan yang masih banyak lagi yang telah ditawarkan mendefinisikan karakteristik yang membedakan estetika digital, menawarkan aspek yang sangat dikenali dari fenomena tersebut. Kita semua
mengakui animasi digital oleh ujungnya tajam didefinisikan, kilap dan kecanggihan tata ruang; kami menyadari grafis komputer dengan warna mereka jenuh, tinggi gloss, penggunaan motif matematika dan geometri, dan kita kebanyakan bisa menceritakan efek khusus digital dari satu fisik seperti sebuah aksi nyata. Setiap orang dapat mengenali suara digital musik techno, tetapi beberapa orang bersumpah mereka bisa membedakan antara sebuah vinil merekam dan CD digital, mengklaim bahwa media yang lebih tua memiliki lebih 'kehangatan'. Beberapa amatir, bagaimanapun, akan mampu menceritakan sebuah digital dari foto analog, atau memberitahu Anda
28 DIGITAL KULTUR
apakah trek telah tercatat digital atau mesin reel-to-reel tua. Untuk nya film Princess Mononoke (1997), Myazaki menugaskan software baru, Toonshader, yang akan memberikan animasi digital tampilan handpainted tradisional anime - semakin, peralatan digital digunakan untuk menyamarkan menggunakan mereka sendiri. Dan karena begitu banyak medis dan ilmiah citra, dari scan ultrasound untuk Hubble Space gambar Teleskop, adalah digital dikumpulkan, dirawat dan disebarluaskan, gagasan bahwa koneksi dengan kenyataan telah rusak prematur.
Masalahnya dapat diletakkan seperti ini. Digital estetika, seperti bentuk lain dari
estetika, harus menanggapi kualitas materi dari media menyelidiki. Sebuah estetika seni lukis akan melihat sapuan kuas, warna, kedalaman dan konsistensi cat dan sebagainya. Namun estetika digital memiliki pekerjaan yang tidak nyaman melihat banyak hal, dari celnets tata kelola Internet, yang tidak bisa dilihat atau disentuh. Dan di mana produk yang dihasilkan digital, kita tidak memiliki petunjuk meninggalkan mereka dibuat seperti itu, dan banyak alat-alat digital, seperti selusin atau lebih komputer dalam mobil kontemporer, yang terselip di mana pengemudi tidak dapat melihat mereka. Sebuah kedua masalah adalah bahwa tidak ada estetika digital tunggal, di jalan orang bisa membayangkan tunggal estetika lukisan. Sekolah tua game digital seperti Super Mario Bros (1986) adalah berbeda dengan rilis terbaru. Animasi Flash memiliki satu estetika, dan lokatif media (artistik penggunaan teknologi mobile di suatu wilayah geografis tertentu) lain satu seluruhnya. Estetika musik elektronik berbeda dengan yang dari digital insinyur rekaman kuartet klasik. Apresiasi estetika teks cerdas pesan beruang sedikit hubungan dengan kenikmatan kami animasi Pixar terbaru atau terutama elegan sepotong coding di open source.
Apa macam prinsip, maka, bisa kita bawa ke menanggung? Di antara mereka yang memiliki track record terpanjang adalah prinsip estetika yang secara keseluruhan lebih daripada jumlah yang bagian. Ini menyajikan dua kesulitan untuk estetika digital.Pertama, digital domain jauh terlalu besar yang pernah dilihat sebagai keseluruhan, bahkan oleh seluruh populasi, karena banyak dari itu orang ke orang (panggilan telepon digital, SMS, email) dan sebagian besar itu adalah milik pribadi dan dilindungi (bank account, seluruh wilayah penerbitan digital).Dan kedua,Manovich prinsip tentang modularitas bersikeras bahwa bagian-bagian tetap berbeda dari keseluruhan lebih besar di mana mereka mungkin dirakit. The abad kesembilan belas Romantis estetika kesatuan organik sedikit lebih memegang harapan, sebagian karena sebuah metafora organisme tampaknya tidak cocok untuk infrastruktur teknologi kompleks digital domain, dan sebagian karena pengalaman terfragmentasi kita modernitas tidak mendorong iman dalam unifications menyeluruh. Prinsip kedua puluh abad awal estetika montase terlihat kandidat lebih mungkin, tapi terlalu mudah tergelincir dari bermakna juxtapositions untuk mencampurbaurkan berarti, dan dalam kasus ini sebagai karakteristik iklan ini karena seni rupa. Lain estetika abad kedua puluh, kali ini dari arsitektur dan desain, menunjukkan 'kebenaran untuk bahan' sebagai pedoman, tapi sementara ini mungkin membantu dalam memilih cara menggunakan beton, baja dan kaca, itu kurang begitu di memilih cara menggunakan kode tak terlihat. Gelernter (1998), seorang programmer terkemuka yang juga merupakan korban dari Unabomber, mengusulkan 'keanggunan' sebagai nilai kunci, matematika konsep yang menggambarkan rumus yang hanya serumit mereka perlu tetapi tidak lebih dari itu. Ini memang prinsip yang berharga, khususnya dalam periode dimana built-in usang dan mengasapi umum sistem operasi dan aplikasi yang hampir universal, dan di mana setiap program tampaknya menawarkan apa Kritis Seni Ensemble (1994) menggambarkan 'fungsionalitas berlebihan' sebagai, fungsi mana pengguna jarang jika pernah ingin dari aplikasi tertentu.
pesaing lain menawarkan diri mereka sendiri. Sebagian besar wacana utopis tentang media jaringan mengklaim pembaruan demokrasi, jauh dari pesta pemungutan suara diikuti oleh periode panjang (mis) representasi, dan terhadap partisipasi pada harian dasar. Sementara ini berada di luar lingkup artikel ini, prinsip demokrasi memiliki tempat dalam estetika, terutama pada prinsipnya komposer Arnold Schonberg tentang kesetaraan dari semua catatan dalam komposisi. Ketika setiap pixel dalam sebuah gambar dapat dimanipulasi, setiap simbol ditulis ulang, setiap catatan berbalik dan berbaring, ketika iPod set pada film shuffle dari satu ujung spektrum musik yang lain tanpa goyah, tampaknya ada sesuatu yang jelas lebih dari campur aduk tak berujung, sesuatu mungkin lebih dekat dengan endlessness matematika ditemukan oleh besar terakhir pelopor matematika komputasi, Kurt Gödel. Ini estetika demokrasi akan lebih masuk akal, namun, jika kita memperpanjang itu di luar dunia manusia social hubungan. Dalam hubungan kami dengan mesin sejak awal sejarah, manusia makhluk memiliki diperbudak teknologi, menuntut bahwa melakukan apa yang kita inginkan. Makin seniman dan teknologi sedang mengembangkan mesin yang memiliki kapasitas untuk berkembang dengan cara mereka sendiri, dari mesin permainan untuk robot. Digital estetika yang muncul dalam abad berikutnya akan harus melibatkan kedua teknologi dan, sebagai bio-komputasi menjadi kenyataan, eko-sistem kami dalam dialog demokratis.Pada akhirnya, tidak ada tunggal atau sederhana estetika digital, tetapi ada atau bisa menjadi etika digital.
2 Pada bersih:Menjelajahi theWorldWideWeb
David Bell
Lebih dari teknologi Media Baru lainnya, Internet telah mewakili gagasan perubahan dan kebaruan dalam budaya kontemporer.Sebuah seluruh baru vernakular telah dikembangkan dari berbagai bentuk perusahaan yang menggarisbawahi nya meresap pengaruh dan normalisasi dalam hidup kita.
(Marshall 2004: 45)
Tujuan saya dalam bab ini adalah untuk mengeksplorasi, dalam hal sikat yang luas, Internet dan DuniaWide Web sebagai fenomena sosio-teknis yang tidak terpisahkan untuk memahami New Media. Saya menggunakan 'Sosio-teknis' istilah untuk membuat eksplisit percampuran kompleks masyarakat dan teknologi, sehingga objek seperti komputer harus dilihat sebagai produk, dan menempati ruang dalam, kumpulan sosio-teknis tertentu. Gagasan ini pasti menyentuh perdebatan akademik berkepanjangan tentang sosiologi ilmu pengetahuan dan teknologi. Saya juga menggunakan istilah 'sosial-teknis' untuk latar depan bahwa internet dan World Wide Web artefak secara simultan teknologi dan sosial – mereka bundel sama dalam cara yang kompleks hardware, software, konten, ide, pengalaman dan praktek. Ide-ide ini dibahas di bawah untuk melepaskan beberapa 'bundel' dan membantu kita mulai memahami bagaimana kita bisa mempelajari World Wide Web.
Layar, Jaringan dan Web
Internet adalah terbaik dianggap sebagai jaringan, interkoneksi global komputer (dan lain perangkat komputasi 'seperti personal digital assistant (PDA), telepon, dan sebagainya). Pada akhir 1960-an, berbagai eksperimen dalam komunikasi jaringan adalah sedang dilakukan, untuk berbagai keperluan, semua didorong oleh semangat bersama untuk menemukan baru menggunakan teknologi muncul dalam perhitungan dan telekomunikasi. Antara ini adalah ARPANET, sebuah jaringan awalnya kecil yang didirikan oleh US Department of Pertahanan, menghubungkan bersama sejumlah apa yang kemudian dianggap supercomputer (Lihat 2000 Abbate). Bagi sebagian orang, ini untai tertentu dari cerita asal Internet, implikasinya di DoD's menyusun strategi Perang Dingin - membangun jaringan didistribusikan node dapat menghindarkan atau menahan serangan nuklir - berarti bahwa untuk hari ini Internet adalah di akar sebuah proyek militer-pemerintah, dan asal ini tidak bias tergerai dari penggunaan dan makna sampai hari ini (Edwards 1996). Namun, itu penting untuk tidak melebih-lebihkan bagian asal Internet, dan untuk ingat juga bahwa.
pengembangan adalah bagian dari sejumlah lainnya politik, ekonomi dan teknologi proyek, beberapa lebih atau kurang didorong oleh negara, sebagian oleh industri komputer, beberapa oleh countercultures muncul dari kelompok-kelompok hobi dan hacker tertarik komputasi sebagai alat untuk demokrasi atau revolusi. Untaian ini sering berbeda dalam Tujuan mereka, tetapi saham akar kepercayaan dalam jaringan komputer sebagai alat untuk kemajuan (Namun yang mungkin telah dikonfigurasi).
Tentu saja, internet tidak hanya komputer dan saluran telepon (sampai baru-baru ini pokok berarti hubungan antara 'node' dari Internet). Hal ini juga perangkat lunak, khususnya protokol (dengan singkatan seperti TCP, FTP, HTTP dan IP) yang memungkinkan data untuk lulus di sepanjang jaringan dari node ke node, yang akan 'dikirim' dan 'Diterima' di tempat yang tepat pada waktu yang tepat, dengan cara yang benar. Software ini juga menyajikan Internet untuk kami, dalam hal antarmuka pada layar komputer yang visualisasi Internet di cara-cara tertentu. Ini adalah terutama sekali tekstual, tetapi sekarang benar-benar multimedia, menggabungkan teks, suara, gambar diam dan bergerak - konten dalam pendek,. Sekarang, beberapa komentator akan mengatakan bahwa sesungguhnya konten tidak bagian dari Internet; itu adalah hal yang dibawa oleh Internet. Tapi sungguh, Internet tidak akan bahwa berguna dan wellused jika tidak memiliki semua bahwa isi di atasnya, jadi untuk saya itu membuat sedikit akal untuk mengurai Internet dari semua yang mengalir melewatinya. Dan banyak mengalir ke dan dari komputer dan layar - antarmuka didominasi disajikan kepada kami melalui layar (pada komputer, atau semakin televisi, BlackBerry, PDA atau mobile telepon, dicatat juga bahwa MP3 player biasanya juga memiliki layar membawa informasi tentang file suara mereka menyimpan).
Pengalaman kami dari internet, oleh karena itu, secara signifikan diperantarai oleh layar,apakah kita sedang mengirim email atau browsing toko buku virtual (lihat Harries 2002). Dari Tentu saja, ada kalanya kita juga mengalami Internet sebagai sesuatu yang lebih dari atau selain layar - virus mengingatkan kita pada keterkaitan lebat, crash mengingatkan kita pada (pecah) rute menghubungkan, kecepatan koneksi yang bervariasi mengingatkan kita pada perubahan volume pengguna di seluruh dunia, dan pesan kesalahan mengingatkan banyak dari kita tentang bagaimana buruk kita benar-benar memahami segala sesuatu yang terjadi di 'belakang layar 'atau' antara layar. Dan internet juga merupakan imajinatif, bahkan imajiner ruang, penuh dengan ide-ide dan pengalaman, ketakutan dan kegembiraan, banalitas dan bertanya-tanya. Tapi, itu adalah adil untuk mengatakan bahwa paling 'biasa pengguna' (lihat Bakardjieva 2005) terhubung dengan internet di layar, melalui sebuah antarmuka - terutama World Wide Web.
World Wide Web adalah, seperti Daud Gauntlett (2004: 5) rapi sums it up, 'a user-friendly interface ke Internet '. Web juga memiliki cerita asal terkenal, juga: itu dikembangkan oleh Tim Berners-Lee, seorang ilmuwan yang bekerja di laboratorium-mega disebut CERN, di mana boffins bertabrakan bit kecil dari materi dalam upaya untuk mengungkap akhir blok bangunan kehidupan, alam semesta dan segala sesuatu. Berners-Lee bekerja untuk memecahkan beberapa masalah di CERN untuk melakukan dengan para ilmuwan berbagi dan mengakses informasi, dan ia akhirnya menulis sebuah program yang mengubah Internet menjadi penerbitan media melalui, untuk menegaskan Gauntlett, antarmuka user-friendly. Tanggal lahir dari World Wide Web adalah sering dikutip sebagai 6 Agustus 1991, meskipun beberapa tahun sebelum ini inovasi yang luar biasa sangat luar biasa, ketika ide Berners-Lee adalah bergabung dengan browser yang tersedia secara luas dan bebas yang disebut Mosaic. Web adalah cara
Tidak ada komentar:
Posting Komentar